본문 바로가기

미디어깨기?/애프터이펙트

[애프터이펙트09] 모션그래픽과 애니메이션 12원칙

반응형

[계란으로 PC깨기?]

애프터이펙트 - 모션그래픽 12원칙


본 내용은 

"모션그래픽의 정수" (정보문화사. 2011년. 민원기,노주영) 라는 책에서 

발췌 및 요약, 일부 수정한 것임을 미리 알려드립니다. 


모션그래픽은 움직이는 그래픽입니다.

하지만 생각없이 그냥 움직이는 것은 대중에게 어필할 수 없습니다.


픽사의 유명 감독 John Lasseter는 

Ollie Johnston이라는 디즈니 전성기 시절의 전설적인 애니메이터의 

30가지 메모를 복사해 가지고 다니며 일을 했다고 합니다. 


지금 소개하려는 모션그래픽과 애니메이션의 12원칙은 

올리 존스턴의 애니메이션 기본 원칙을 기초로 이남국 교수가 재구성한 12원칙입니다.





1원칙. 스쿼시와 스트레치 (Squash & Stretch)


디즈니와 픽사의 애니메이션을 보면 

캐릭터가 늘어나고 찌그러져서 고무공처럼 말랑말랑해 보입니다. 

과장된 표현같지만 캐릭터에 생명을 불어넣기에는 

과장된 표현이 좀 더 실제인 것처럼 느끼게 해 줍니다. 


운동 중인 캐릭터가 점점 느려지는 감속과 정지 시에는 스쿼시가 되게 하고, 

점점 빨라지는 기속 시에는 스트레치가 되도록 하면 

보다 사실적으로 보이게 할 수 있습니다.








2원칙. 준비동작(Anticipation)


하나의 동작을 하기에 앞서 역동작으로 준비하는 것을 말합니다.


제자리 뛰기를 할 때 몸을 아래쪽으로 구부렸다가 뛰어오르는 동작.

골퍼가 스윙하기 전에 백스윙을 하는 것.

축구공을 발로 차기 전에 발을 뒤로 뻗는 것.


일반적으로 빠른 동작일수록 준비 동작은 길고 크고 느려져야 하며,

느린 동작일수록 준비동작은 짧고 최소화되고 빨라져야 합니다.








3원칙. 연출(Staging)


연출을 한다는 것은 하나의 신에서 클로즈업으로 디테일할 모습을 보일 것인지

풀샷으로 전체를 보여주는 것이 더 좋은지

아니면 짧은 컷들로 빠른 연출을 할 것인지 등을 고려하는 것입니다.








4원칙. 

순차적 그리기(Straight Ahead)와 포즈별 그리기(Pose to Pose)


전통적인 방식인 스트레이트 어헤드는 신의 처음부터 마지막까지 순서대로 그리는 방식이고

일반적으로 많이 쓰는 포즈 투 포즈는 주요 동작들을 그린 후 보간법 등으로 

자동 생성되도록 하는 방식입니다. 


전통적인 방식이지만 모션그래픽은 스트레이터 어헤드 방식을 사용하는 것이 좋습니다.








5원칙. Follow Through와 Overlapping Action


팔로우스루는 움직이는 물체에 붙어있는 요소들이 

시차를 두고 함께 리드미컬하게 끌리며 뒤따라오는 움직임을 말합니다. 

공을 던질 때 모든 관절이 동시에 움직이지 않는 그런 움직임입니다.


오버래핑은 하나의 동작이 진행중이다 멈추거나 급전환될 때,

뒤따르던 요소들이 전환된 방향으로 가지 못하면서 겹치는 동작을 말합니다.


▲ Follow Through


▲ Overlapping Action







6원칙. 

가속(Slow Out-Acceleration)과 감속(Slow In-Deceleration)


Ease Out과 Ease In 이라고도 하는 합니다.


정지된 캐릭터가 점진적으로 움직이기 시작하여 서서히 속도를 높여가는 것이 슬로우 아웃이고

멈추기 위해 서서히 속도를 줄여가는 것이 슬로우 인입니다.








7원칙. 원호(Arc)


축과 관절로 되어 있는 생명체의 동작 진로는 거의 대부분 직선이 아니라

곡선이나 원형을 그리며 자연스레 움직입니다. 


직선으로 움직이는 모션은 정확하고 간결한 움직임이 표현되지만, 

좀 더 살아있는 모션을 만들고자 한다면 곡선으로 움직임을 표현하는 것이 유리합니다.








8원칙. 이차 동작(Secondary Action)


부수동작이라고도 하는 이차 동작은 

일차 동작이 정지한 지점에서 모든 것이 정지되는 것이 아니라 

종결 지점을 벗어났다가 다시 되돌아와 안정이 되는 것을 말합니다. 


일차동작의 여운이라고 할 수있는 이차 동작은 주 동작을 강화시키고 보충하며 풍부하게 합니다.








9원칙. 시간(Timing)과 공간(Spacing)


타이밍은 키와 키 사이에 정한 프레임 수와 간격으로 결정됩니다. 

타이밍이 같은 움직임이라도 키프레임 사이에 시간을 얼마나 설정하느냐에 따라

각각 무게, 힘, 속도가 다르게 표현됩니다.








10원칙. 과장(Exaggeration)


실제 영상을 애니메이션으로 표현한 로토스코핑이 오히려 더 사실감이 떨어지고,

과장된 표현이 모션그래픽에서는 확실한 메시지 전달에 효과적입니다.








11원칙. 충실한 그림(Solid Drawing)


훌륭한 데생력과 그림의 기본기가 갖추어져야 합니다. 

이를 모션그래픽으로 생각해 보면 아트워크에 해당합니다. 

한 프레임 프레임이 다 디자인적인 완성도를 지니고 있어야 하므로 아트워크가 매주 중요합니다.








12원칙. 호소력(Appeal)


호소력은 시선을 끄는 것, 시선을 붙잡아 두는 것을 말합니다.








너무 당연한 이야기로 보이는 전통 애니메이션 원칙입니다. 

하지만 이 원칙을 알고 작업하는 것과 모르고 그냥 무턱대고 작업하는 것은

결과물에서 큰 차이를 보이게 됩니다. 


이 원칙을 계속 적용해가며 나만의 움직임의 노하우를 하나하나 만들어가는 것이 중요합니다.

반응형